Harrix Games

  • Списки игр
  • Проекты
  • Harrix.org
  • RSS
  • Контакты

22.07.2013 Leave a Comment 3 169 просмотров

Программист, директор, инвестор

Тип: психологическая игра.
Применимость: однократная.
Что требуется: кубик или другой любой датчик случайных чисел на три значения (три бумажки и так далее).
На сколько людей рассчитано: три человека (или несколько команд по три человека).
Динамичность: высокая.
Место проведения: где угодно.

Описание: Участники разбиваются на команды по три человека. В каждой команде ведущий случайно распределяет роли: инвестор, директор, программист. Моделируется следующая ситуация, которую озвучивает ведущий. Программист работает в фирме директора, и у них есть идея для замечательного продукта. Инвестор хочет инвестировать в фирму 2 000 000 рублей на год. Ведущий говорит, что дает на переговоры каждой группы какое-то время, например, 10 минут. За это время необходимо принять решение, если решение в группе не будет принято, то команда проигрывает. В каждой группе у каждого свои цели, то есть максимизировать свою прибыль. Инвестор должен так провести переговоры, чтобы максимизировать долю в бизнесе, или возможность купить бизнес, или что-то иное. Директор и программист должны максимизировать свою прибыль и при этом уменьшить долю инвестора в компании. И также они должны между собой договориться о разделении денег.

Объяснение: Итоговый результат переговоров определяет фактически, кто кем является, насколько человека можно уговорить, насколько он силен в переговорах, на какие уступки готов пойти. Бывают различные ситуации и исходы этой игры. Некоторые команды не могут прийти к договорённости, некоторые соглашаются на очень большие уступки, иногда всё делится поровну и так далее.

22.07.2013 Leave a Comment 3 333 просмотров

Наибольшее количество диагоналей

Тип: психологическая игра.
Применимость: однократная.
Что требуется: большой лист бумаги и две ручки.
На сколько людей рассчитано: от 6 человек (желательно более).
Динамичность: высокая.
Место проведения: где участники могут встать в колонны.

Описание: Ведущий рисует на доске или листе бумаги сетку из квадратов 8?8.
04
Участники делятся на две команды и встают перед листом бумаги в две колонны. Первым в колонне даются ручки. Одна команда выбирает для себя крестики, другая – нолики. Ведущий объявляет задачу: «Необходимо нарисовать каждой команде максимальное количество заполненных диагоналей своими знаками». Рисуют участники по очереди: вначале рисует участник одной команды, потом другой команды. Рисовать нужно быстро: максимум 3 секунды на постановку своего знака, и ведущий постоянно подгоняет игроков. Исправлять нельзя неправильно поставленный знак. Когда участник нарисовал свой знак, он идет в конец колонны. Процесс рисования заканчивается, когда все клетки не будут заполнены. После этого подсчитываются очки по числу диагоналей. Например, будет вот такая картина:
05

Здесь команда ноликов получила 3 очка, а команда крестиков 4 очка.
После этого ведущий напоминает задачу: «Необходимо нарисовать каждой команде максимальное количество заполненных диагоналей своими знаками». Рисует еще один квадрат 8?8, и игра повторяется. Либо на второй раз, либо через несколько итераций (несколько игр) люди приходят к такой версии (но могут сразу прийти к оптимальной):
06
Между каждой итерацией ведущий дает время командой 1 минуту на общение, как внутри команды, так и с другой командой.
В том случае у каждой команды по шесть очков. Но ведущий говорит, что можно больше и предлагает еще один квадрат 8?8. Наконец люди обычно приходят к оптимальному варианту:
У ноликов и у крестиков по 13 очков:
07

08
После этого варианта ведущий объявляет о том, что участники справились с заданием.

Разъяснение: Ведущий напоминает всем, что задание звучало так: «Необходимо нарисовать каждой команде максимальное количество заполненных диагоналей своими знаками». Тут не говорится о том, что выиграет какая-то команда, и что это вообще соревнование между двумя командами. Сам факт разделения на две команды восприняли самостоятельно как сигнал к соревнованию с другой командой. Так происходит и в жизни. Достаточно разделить даже искусственно коллектив на две группы, как возникает соперничество, тогда как совместное сотрудничество может быть гораздо продуктивнее. Второй вариант игры, когда поле поделили на две половины, показывает еще один из вариантов взаимодействия двух команд, которые разделили сферы влияния и действуют независимо друг от друга, но не заходят на чужую территорию. Часто в этой игре находятся люди, которые берут в командах на себя лидерство, чтобы давать команды кто и что ставит на листе бумаги.

21.07.2013 Leave a Comment 2 077 просмотров

Сосчитать до 30 без одновременного говорения

Тип: игра.
Применимость: многократная.
Что требуется: ничего.
На сколько людей рассчитано: от 4 и более.
Динамичность: высокая.
Место проведения: где угодно.

Описание: Люди встают в кружок вместе с ведущим. Ведущий объявляет, что сейчас будем считать до 30, но особым образом. С этого момента никто не разговаривает и не общается друг с другом. Когда, ведущий объявляет старт, то участники начинают считать. Любой участник может выкрикнуть следующее число, то есть никакого порядка нет. Но если число одновременно скажут два или более человека, то игра начинается сначала. Как показывает практика, чаще всего счет постоянно прерывается. Но в хорошо организованном коллективе игра проходит быстро.

03.03.2013 Leave a Comment 4 304 просмотров

Игра

Тип: игра-прикол.
Применимость: одноразовая.
Что требуется: ничего.
На сколько людей рассчитано: от двух и более.
Динамичность: низкая.
Место проведения: где угодно.
Предосторожности: Не все хотят в нее играть.

Описание: Ведущий рассказывает историю: «Это наверно самая сложная игра из всех, которых я знаю. Победить в ней почти невозможно. Итак, цель игры – забыть, что ты играешь в эту игру. Как только, кто-нибудь вспоминает, что играет в эту игру после некоторого периода забывания, то он должен объявить всем, что он проиграл, и рассказать всем об этой игре. Срок, когда это произойдет, не важен. Это может быть несколько часов, дней, месяцев, лет. После объявления о проигрыше, человек продолжает играть в игру». Всё.

03.03.2013 1 Comment 5 881 просмотров

Фантастическое животное

Тип: психологическая игра.
Применимость: однократная.
Что требуется: ручка и бумага (несколько листков).
На сколько людей рассчитано: 2 человека.
Динамичность: средняя.
Место проведения: где угодно.

Описание: Ведущий просит человека нарисовать фантастическое животное, которого не существует. После этого просит рассказать о том, где оно живет, какие ценности у него, есть ли семья и так далее.

Результаты: По своей сути, человек рассказывает всё о себе. По этому тесту можно узнать больше о человеке.

03.03.2013 Leave a Comment 3 885 просмотров

Кривая линия

Тип: игра.
Применимость: многократная.
Что требуется: ручка и бумага (несколько листков).
На сколько людей рассчитано: 2 человека и более.
Динамичность: средняя.
Место проведения: где угодно.

Описание: Один из людей рисует на бумаге любую закорючку. Задача второго дорисовать ее до какого-нибудь объекта или рисунка.

03.03.2013 Leave a Comment 4 864 просмотров

Тест на внимательность

Тип: психологическая игра.
Применимость: многократная.
Что требуется: ничего.
На сколько людей рассчитано: от 3 и более.
Динамичность: высокая.
Место проведения: где угодно.

Описание: Игроки встают перед ведущим. Он выбирает кого-нибудь из них и просит его замереть, то есть ему запрещено сейчас куда-то смотреть, а должен смотреть в глаза ведущему. После этого ведущий начинает спрашивать его: «Какого цвета кофточка у девушки, что стоит у тебя спереди? Что на ней написано? Какого цвета кеды?» – и так далее. После проверки на внимательность ведущий обращается к другому человеку, и также просит его смотреть ему в глаза и замереть. И спрашивает о каких-нибудь деталях. При этом можно спрашивать не только о людях, но и такие вопросы: «Сколько позади тебя стульев? Сколько лампочек? Сколько из них горят?» и так далее.

Результаты: Данная игра развивает умение замечать мелочи. Ну и больше узнать о друг друге.

02.03.2013 Leave a Comment 3 598 просмотров

Раздел денег

Тип: психологическая игра.
Применимость: многократная.
Что требуется: шляпа (коробка или иное), деньги от каждого участника.
На сколько людей рассчитано: 3-4.
Динамичность: высокая.
Место проведения: где угодно.

Описание: Ведущий просит выйти трем-четырем лидерам на игру. Каждого просит в общую шляпу бросить одинаковое количество денег (не копейки, но и не много слишком) – в пределах сотни рублей. Теперь лидеры садятся в кружок, а в центре лежит шляпа. Ведущий задает время: 5-10 минут. Теперь объявляется, что задача в игре: забрать себе все деньги. Для этого люди должны убедить всех остальных лидеров отдать деньги ему. Если деньги поделятся, то все проиграют. Если в конце игры победителя не будет, то деньги забирает себе ведущий. Можно убеждать противников как угодно: можно говорить, что потом деньги потратятся на благие дела, можно запугивать и так далее. Драться нельзя.

Результаты: В игре определяется настоящий лидер. И для победы не обязательно всех убедить отдать деньги. Если человек просто возьмет деньги себе в руки, то победа будет за ним. Но об этом не надо говорить. Они сами должны это понять при условии, что задача звучала, как «забрать себе все деньги».

02.03.2013 Leave a Comment 3 738 просмотров

Кто медленнее пройдет

Тип: психологическая игра.
Применимость: многократная.
Что требуется: мел или веревочка или что-нибудь любое, чем можно обозначить дистанцию.
На сколько людей рассчитано: от 2 и более.
Динамичность: средняя.
Место проведения: где угодно.

Описание: На земле (полу) отчерчивается или обозначается дистанция длинной сантиметров пятьдесят или метр. На старт становятся два человека, и по команде начинают соревнование. Побеждает тот, кто медленнее пройдет. Но есть одно условие – надо всё время двигаться. Если человек остановился, то проигрывает автоматически.

Результаты: Эта игра кроме соревновательной составляющей оценивает способность человека не сдаваться и идти до конца. Это проявляется, когда один человек проигрывает, идет быстрее противника. Иногда такие люди срываются и быстро заканчивают игру.

21.02.2013 Leave a Comment 19 655 просмотров

Последние выжившие

Тип: психологическая игра.
Применимость: одноразовая.
Что требуется: ничего
На сколько людей рассчитано: от 3 и более.
Динамичность: высокая.
Место проведения: где угодно.
Предосторожности: Ведущий особо не должен включаться в обсуждение. И да, проводите в компании, где есть представители обоих полов. Возрождать человечество всё-таки лучше вместе.

Описание: Ведущий объявляет условия ситуации. «Произошла глобальная катастрофа и почти все люди превратились в кровожадных зомби. Вы единственные выжившие. И вы собрались в некой особой комнате, где компьютер предлагаем вам выбор. Вы можете пойти к зомби и стать одним из них, и сможете жить на всей Земле. Второй вариант предполагает житие под куполом, который был построен незадолго до катастрофы. В нем вы будете в абсолютной безопасности, там есть еда и вода на всю вашу жизнь. Но купол малых размеров (ну с квартал города, например), и вы никогда не сможете принципиально выбраться из-под него. Третий вариант предполагает полет на ракете. Также незадолго до катастрофы была построена ракета, способна всех вас отправить к другим планетам. Возможно, вы долетите до планеты, где есть условия для жизни и вы сможете возродить человечество, а может и нет, и топливо закончится и вы останетесь посреди космоса. Ваша задача принять решение за пять минут. Но есть одна особенность. Решение должно быть абсолютно единогласным. Если по истечению времени хотя бы один не будет согласен, то абсолютно все будут уничтожены.» После этого начинается обсуждение, за которым наблюдает ведущий. Обычно пяти минут не хватает, и ведущий добавляет время на обсуждение. По конец конечного времени, за минуту ведущий объявляет «Осталась одна минута.» Потом «Осталось 30 секунд. Осталось 20 секунд. Осталось 10 секунд. Осталось 5 секунд. 4. 3. 2. 1. Всё!» Ну и выясняется, выжили ли люди, приняли ли решение, или же все они погибли полностью.

Результаты: Это психологическая игра определяет сплоченность команды, в которой проводится игра. В команде, где есть настоящий лидер, которого все слушаются, решение принимается очень быстро. В группе, которая команду не представляет собой, начинаются баталии. Обычно один или два человека становятся в позу и начинают, например, хотеть быть зомби. Но без них все проиграют. По поведению также определяются лидеры.

© 2014 Harrix